Fortnite – Der Alptraum der GAFAs – hatten wir vor einiger Zeit tituliert. Die Fortnite WM vor wenigen Tagen hat die “Gefahr” wieder auf den Plan gerufen – ein paar Zahlen zum Einstieg:

Allgemein

  • Event Date: 26.07.19 – 28.07.19
  • Teilnehmer an Qualifikationsrunden: insgesamt 40 Mio Spieler
  • Teilnehmer in World Cup Finals: insgesamt 100 Spieler
  • Dauer Qualifikation: 10 Wochen
  • Mindestalter: 13 Jahre
  • Jüngste Teilnehmer: Kyle “Mongraal” Jackson aus UK und Martin “MrSavage” Foss Anderson aus Norwegen, beide sind 14
  • 18 Spieler haben sich sowohl für die Solo, als auch für die Duo Runden qualifiziert
  • 50 Duo Teams (also jeweils 2 Spieler in einem Team) haben gegeneinander den Wettkampf bestritten
  • $80 kostet ein Jersey des eSports Teams Faze Clan
  • Anzahl Sitzplätze im Arthur Ashe Stadium in Queens (ausverkauft): 23.000+ (höhere Kapazität als der Madison Square Garden in Manhattan)

Views

  • Average Concurrent Viewership: 1.149.662 Viewers
  • Peak Viewers: 2,33 Mio
  • Total Views (all channels on Twitch): 19 629 975 Views
  • Hours Watched: 22,71 Mio
  • Airtime: 20 Stunden

Dazu kommt noch, dass die aktuellen Medien – incl. Netflix, Amazon Prime & Apple – das Thema ignoriert haben. Aber es gab unzählige YouTube und Twitch Streams. Sehen wir eine neue Revolution im Medien Business? (Der Gedanke aber nur am Rande).
Milliarden fließen gefühlt in die Rechte der dritten englischen Liga – Snickers & Bier Verkauf geht immer – aber der globale Reach von Gaming ist weiter Nische. Die globalen Brands waren kaum zu sehen. Der Kampf um die besten Sponsorenplätze für 2020 geht vermutlich jetzt schon los.

Fortnite - Das Grand Slam Turnier der digitalen Welt

Wer erinnert sich noch – Boris Becker gegen Kevin Curren – ein 18er jähiger aus Leimen – in einer Sportart, die man zwar kannte, aber die man guten Gewissens damals noch als Nische bezeichnen konnte. Wer wusste schon was ein Tie Break ist und woher diese komische 15,30,40 Zählweise herkam? Advantage Becker – nun leider alles im Pfandhaus oder bei Oliver Pocher.
Sprechen wir dann in 30 Jahren über Bugha, psalm, Kreo, LetShe, TFue anstatt von Becker, Edberg, Lendl, Graf und Navratilova? Die Zeiten haben sich offensichtlich geändert. Die Lobby ist der Centre Court – Erdbeeren sind Chips – Puma ist Logitech – Becker Hecht ist der Fortnite Tanz – Marshmello ist Ion Tiriac.

Und um nun nicht in die “alte Leier”, Deutschland hat den Trend sowieso verpasst – einzustimmen (kennen wir ja von vielen anderen neuen Innovationen und Trends – dort ist es einfacher sich auf die “wieder Verschlafen” Position zurückzuziehen, als aktiv und unternehmerisch einen Trend mitzugestalten).
Wir sind dabei – immerhin drei Spieler unter den Top 40 – und das Feld nach den Top 3 lag eng beieinander – wir sprechen also nicht von etwas “aus dem Fernen China”, wo Kids tagelang in Internet Cafe’s gepfercht werden und Charaktere hochspielen (bei Fortnite übrigens gar nicht möglich). Es ist real und das Thema auf dem Schulhof, then this is where it starts…

Fortnite - Das Grand Slam Turnier der digitalen Welt

Und nur ganz am Rande, der „Bernie Ecclestone“ des eGaming und Erfinder der ESL (Electronic Sports League,) derjenige der Stadien füllt mit Menschen füllt die beim Gaming zuschauen ist Ralf Reichert aus Köln und Gründer von Turtle Entertainment / ESL – wer hat es erfunden?

Interessante Zahlen

  • 250 Mio Spieler gibt es weltweit seit dem Launch in 2017
  • $1 Mrd an Umsatz wird die eSports-Industrie laut Marketing-Unternehmen Newzoo allein dieses Jahr erwirtschaften
  • $3 Mrd hat Epic Games (Erfinder von Fortnite) an Umsatz in 2018 erwirtschaftet, davon ist ein nicht unwesentlicher Teil allein durch Fortnite
  • $15 Mrd ist die aktuelle Bewertung von Epic Games, nachdem sie in der letzten Runde ca. $1,25 Mrd an Funding eingesammelt haben

Ihr fragt euch sicher, was hat dass nun alles mit Payment und Banking zu tun?

Hier entsteht mit atemberaubender Geschwindigkeit ein Ecosystem und in einem Ecosystem ist das Bezahlen der Beschleuniger und der “Kleber”, der es zusammenhält und es resistent gegen äußere Einflüsse macht. Wie jedes Ecosystem, gibt es monetäre Interessen – direkte und indirekte – und die müssen abgewickelt werden.

Aus Payment-Sicht sehr interessante Details zum Payment Flow -> vllt bräuchte es hier mal einen Payment-Anbieter, der diese Anforderungen erfüllen kann :-) :

Wo ist der Player der sich darauf einstellt? Welcher Payment Player sucht also “einen Hebel”?

Turniere und Ihre Preisgelder

Fornite - Das Grand Slam Turnier der digitalen Welt

Preisgeld und Gewinner – Fortnite World Cup

  • Jeder Qualifikant für die Finals erhält mindestens $50.000
  • Jeweils $1 Mio erhält jeder Gewinner der 10 Qualifikationsrunden
  • Preisgeld für das gesamte Event (inkl. Qualifikation): $40.000.000
  • Preisgeld für World Cup Finals (exkl. Qualifikation): $30.000.000 -> bisher größter Preispool der Geschichte des eSports
  • Results Solo:
    • Bugha – 59pts – $3,000,000
    • Psalm – 33pts – $1,800,00
    • EpikWhale – 32pts – $1,200,000
    • Kreo – 30pts – $1,050,000
    • King – 30pts – $900,000
    • Crue – 27pts – $600,000
    • Skite – 26pts – $525,000
    • Nayte – 26pts – $375,000
    • Riversan – 24pts – $300,000
    • Fatch – 24pts, $225,000
  • Results Duos:
    • Nyhrox & Aqua – 51pts – $3,000,000
    • Rojo & Wolfiez – 47pts – $2,250,000
    • Elevate & Ceice – 45pts – $1,800,000
    • Saf & Zayt – 44pts – $1,500,000
    • Arkhram1x & Falconer – 44pts – $900,000
    • Mongraal & Mitro – 40pts – $450,000
    • Megga & Dubs – 38pts – $375,000
    • Derox & Itemm – 36pts – $375,000
    • Zexrow & Vinny1x – 35pts – $225,000
    • Vato & Skite – 31pts – $225,000

Quellen:

1 Kommentar

Jens Leinert

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5. August 2019
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