Was ein fiktives Game mit der Payment Realität zu tun hat?
Wir reden viel über sie – die GAFA’s und die BAT’s – vielen Geschäftsmodellen schlottern die Knie. Scheinbar können sie alles zerstören und tun es in Teilen auch. Doch im Payment geht es gerade erst los. Auch die GAFA’s sind nicht unsterblich, doch was tun diese gegen den Nokia Effekt? Facebook struggelt bereits und kämpft mit Datenschutz & Image. Apple kämpft mit “schlechten Quartalszahlen”. Dafür ist Microsoft wieder stark. Gibt es ggf. schon das neue GAFA und keiner merkt es?
Doch was passiert in der zweiten Reihe? Wer hat das “Zeug” und die Voraussetzungen, um “das” nächste wirkliche Ökosystem zu schaffen? Sind es die Autokonzerne rund um das Thema Mobility, schafft es doch ein “Finanzkonzern” oder ist es vielleicht die Gaming-Welt – und warum hat es Sony bis dato nicht wirklich geschafft? Lasst uns doch mal einen Blick auf die Spiele-Entwickler werfen und in dem Kontext eines der am schnellsten wachsenden “Games” (klingt für ein Business dieser Größenordnung fast abwertend) genauer anschauen – Fortnite.
Jeder, der Kinder hat kennt es oder sollte es kennen, denn dieses Spiel ist omnipräsent im Leben eines 10-16 jährigen und hat eine unglaubliche Bindung – also forget about TV! Das erste und einzige Mal, dass unser Sohn irgendwo “pünktlich” ist. Denn hier gilt es, die Aufgaben für den Battlepass zu lösen – und da tickt die Uhr. Hier einige durchaus beeindruckende Zahlen:
User-Statistiken:
- 200 Millionen aktive Fortnite-Spieler insgesamt (Stand November 2018)
- Höchste Anzahl monatlich aktiver Fortnite-Spieler: 78,3 Millionen (Stand August 2018)
- 63% der iOS-Fortnite-Spieler sind 18-24 Jahre alt, 23% im Alter von 25-34
- 46% der Desktop-Fortnite-Spieler sind 18-24 Jahre alt, 30% im Alter von 25-34
- 53% im Alter von 10-25 über alle Plattformen
- 28% der iOS-Fortnite-Spieler sind weiblich und 72% männlich
- 16% der Desktop-Fortnite-Spieler sind weiblich und 84% männlich
- Durchschnittliche Fortnite-Spielzeit liegt bei 6-10 Stunden in der Woche
- Der Start der 5. Season ließ den Web-Traffic auf 37 Tbps klettern – dies ist fünfmal so hoch wie der Web-Traffic der US-Präsidentschaftswahl 2016
- Fortnite hat die 100 Millionen Download-Marke auf iOS innerhalb von 5 Monaten nach Start geknackt
Wirtschaftliche Statistiken:
- 70% der Spieler haben für Fortnite im Schnitt $85 ausgegeben – für mehr als ein Drittel dieser Spieler waren dies die ersten In-App Käufe
- Der bekannte Spieler Ninja erwirtschaftet ca. $500.000/Monat durch Streaming, während er Fortnite spielt
- Epic Games hat ein Preisgeld über $100 Millionen für die Season 2018/19 ausgeschrieben
- Der Fortnite-Spieler Tfue hat bisher $465.000 Preisgeld kassiert und ist damit der meistverdienende Fortnite-Spieler
- Fortnite hat $2,4 Milliarden Umsatz in 2018 generiert
- Der Macher von Fortnite – Epic Games – wird mit $15 Milliarden bewertet (Stand Oktober 2018)
Vergleichen wir diese Zahlen mal mit denen der GAFA’s.
Noch ist ein Vergleich wenig aussagekräftig. Wenn man die Geschwindigkeit und den Netzwerkeffekt jedoch hochrechnet, sieht es bald “ganz anders aus”. Ob dies so weiter geht, schwer vorherzusagen. Aber wenn es passiert – schwer aufzuhalten.
Schauen wir uns mal das Geschäftsmodell an:
- Der Erfolg und die Monetarisierung von Fortnite basieren auf einem „kosmetischen“ Spielmodell
- Fornite verfolgt einen sog. „free-to-win“-Ansatz: Es wird nichts verkauft, das den Spielern einen Vorteil im Kampf verschaffen könnte. Heißt: Alle Spieler haben die gleiche Chance auf einen Sieg. Alle Waffen, Munition und Rüstung können kostenlos ergattert werden
- Fortnites wirtschaftlicher Erfolg ist auf die Vielzahl an kosmetischen Optionen, die man gegen Geld erwerben kann, zurückzuführen. Diese umfassen:
- Ein Skin/Outfit, das der virtuelle Spieler/Avatar trägt
- Sogenannte “Back Bling” bzw. eine Art Rucksack
- Skins für Harvesting-Tools (z.B. sieht ein Pickel langweilig aus, legen sich einige Spieler eine Sense zu)
- Sogenannte “Contrail” – also welcher Glider genutzt wird, wenn man fliegt
- Loading-Screen bzw. Ladebildschirm-Skins
- Sogenannte Emotes oder „Tänze“, die der Spieler nutzen kann, um mit anderen zu kommunizieren
- Mit diesem Geschäftsmodell werden die kosmetischen Optionen entweder mit V-Bucks (Premiumwährung, die man mit echtem Geld erwerben kann) gekauft oder durch den Battle Pass verdient, anstatt neue Kosmetikoptionen durch Gacha/Loot Boxes (wie z.B. bei Overwatch, Destiny, etc.) freizuschalten. Interessanterweise hat der direkte Kauf von Kosmetikoptionen über den Shop nur begrenzten Zugang. Jeden Tag gibt es eine zeitlich begrenzte Auswahl an Gegenständen zum Kauf. So gibt es, während Loot Boxes nicht in diesem Geschäftsmodell enthalten sind, eine begrenzte Anzahl von Gegenständen, die jederzeit verfügbar sind. Wenn die Zeit abläuft, ist die Option für immer weg. Dies ist ideal, um Spieler dazu zu bringen, den Shop täglich zu besuchen. Außerdem wird so zusätzlich Druck ausgeübt, Gegenstände zu kaufen, solange sie verfügbar sind.
- Neben der Möglichkeit, Kosmetikoptionen mit V-Bucks zu kaufen, können Spieler auch Kosmetik- und Konsum-Boosts verdienen, indem sie ihren Battle Pass abschließen. Der Battle Pass ist eine Reihe von Belohnungen, die freigeschaltet werden können, indem man Missionen abschließt. Dies belohnt den Spieler mit XP bzw. Erfahrungspunkten, welche seine Stufe erhöhen und weitere Belohnungen freisetzen. Die Missionen unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad, sorgen aber für einen steten Fortschritt des Spiels im Battle-Royale-Stil. In den meisten Battle-Royale-Spielen ist es im Gegensatz dazu (besonders bei Anfängern) nämlich oft so, dass die meisten Runden mit einem „tödlichen“ Schuss enden und der Spieler all seine Fortschritte verliert.
- Insgesamt ist das Battle-Pass-System von Fortnite aus Spielersicht also eine großartige Ergänzung zum Battle-Royal-Stil:
- Es gibt sekundäre Ziele, die für einen steten Fortschritt sorgen und das Spiel interessant halten
- Es gibt den Spielern einen klaren Indikator für den Fortschritt in einer Saison und ein Ziel, was sie erreichen wollen. Abseits vom „Gemetzel“ in jeder Runde
- Es sorgt für überzeugende Spielerbindung: Die Menge an Inhalten für den Preis und das klare visuelle Erscheinungsbild, welche die Spieler „verdient“ haben, sind ein überzeugender Treiber, aktiv am Spiel teilzunehmen und Geld für die Kosmetikoptionen auszugeben
Details zum Geschäftsmodell:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2018/4/21/aegai526kyjvsn69xm6uc2x02we48x
Nun stellen sich mir die Fragen, was fehlt, um mehr aus dem zu machen was man hat? Oder anders gefragt: Kann ein “Spiel” die Basis für eine Plattform werden? Oder ist es so, dass so schnell der Hype da war, er auch wieder weg sein kann (wo sind eigentlich meine Pokemons?)?
Und die wichtigste Frage: Was muss Fortnite mitbringen, um auch in zwei bis drei Jahren noch relevant zu sein?
- Offenheit?
- Mehrwerte?
- Technologische Ownership?
- Erweiterung der Wertschöpfung (Hardware)?
Beeindruckende Zahlen:
Fazit
Nun, wahrscheinlich die große Frage: Was hat das nun mit Payment & Banking zu tun? Auf den ersten Blick nichts – auf den Zweiten schon. Neue Plattformen waren immer schon “Steigbügelhalter” für Innovationen im Payment (und für neue Player). Siehe PayPal, Alipay etc. Fortnite hat alles was man braucht, um im Payment groß zu werden. Transaktionen – Bindung – es “owned” einen großen Teil der Wertschöpfung. Hardware und Betriebssystem (noch) nicht. Was fehlt ist lediglich eine Plattform. Man denke einfach mal an das Epic Game, keine “von Titel zu Titel”-Denke. Fortnite ist “die Plattform”, der Content, die Welt, die Realität – klingt visionär und ist vermutlich auch noch “ein langer Weg”. Mit der richtigen Zielrichtung, kann man aus den Assets, die man mitbringt, viel mehr machen.
Warum stürzen sich immer noch die “neuen Zahlarten” oder die vermeintlichen “Innovationen” auf den (Offline-) Handel? Das ist mühsam und hat noch nie wirklich geklappt. Nur wenige neue Modelle wurden über den klassischen Retail eingeführt, da passiert im Payment-Kontext keine Revolution (und, nein, “contactless” ist keine). Höchstens eine Evolution.
Wo bleibt das “HIPPOS” oder “Paydirekt” für die Gaming-Welt? Welches dann offen genug ist, um den Schritt in die Realität zu schaffen aber mit Transaktionen im Gepäck, von denen viele träumen können…
Quellen:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2018/4/21/aegai526kyjvsn69xm6uc2x02we48x
https://www.statista.com/statistics/746230/fortnite-players/
https://www.gamesradar.com/how-many-people-play-fortnite/
https://www.pcgamesn.com/fortnite/fortnite-battle-royale-player-numbers
https://www.telegraph.co.uk/gaming/news/fortnite-earned-annual-revenue-game-history-2018/
http://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-11-08-fortnite-reaches-8-3-million-concurrent-players
https://thenextweb.com/syndication/2018/08/06/heres-how-fortnite-hooked-125-million-players/
https://www.telegraph.co.uk/gaming/news/fortnite-earned-annual-revenue-game-history-2018
https://edition.cnn.com/2018/10/16/tech/netflix-third-quarter-earnings/index.html
https://finance.yahoo.com/quote/amzn/analysis?ltr=1
https://finance.yahoo.com/quote/GOOG/analysis?p=GOOG&.tsrc=fin-srch
https://finance.yahoo.com/quote/AAPL/analysis?p=AAPL&.tsrc=fin-srch
https://finance.yahoo.com/quote/FB/analysis?p=FB&.tsrc=fin-srch
https://finance.yahoo.com/quote/NFLX/analysis?p=NFLX&.tsrc=fin-srch
https://www.statista.com/statistics/264810/number-of-monthly-active-facebook-users-worldwide/
https://wccftech.com/fortnite-beaten-even-minecraft-youtube/
https://twitchtracker.com/statistics/games
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most-played_video_games_by_player_count